مطالب مرتبط با کلیدواژه
۴۱.
۴۲.
۴۳.
۴۴.
۴۵.
۴۶.
۴۷.
۴۸.
۴۹.
۵۰.
۵۱.
۵۲.
۵۳.
۵۴.
۵۵.
۵۶.
۵۷.
۵۸.
۵۹.
۶۰.
انیمیشن
حوزههای تخصصی:
پژوهش حاضر می کوشد به بررسی تابلو سنگی هزار و پانصد ساله ایرانی" شکار گراز" در منطقه ی کرمانشاه ایران بپردازد. این تابلو به طول 5 متر و عرض 4 متر در بدنه کوهی در ناحیه ی تاق بستان کرمانشاه ایران کنده کاری شده که متعلق به دوره امپراتوری ساسانیان است. یافته ها نشان می دهد که این تابلو سنگی، نمونه ای از ایده انیمیشن(پویا نمایی) ایرانی است که تاکنون از نگاه ژرف پژوهشگران ایران و جهان غافل مانده است. اگر چه گیرشمن، کریستین سن و شین جی فوکای اشاراتی به نوع سنگ نگاری آن داشته اند. اما به اندیشه انیمیشن در آن اشاره نکرده اند. سابقه هنر انیمیشن در جهان به سال 1892 پاریس بر می گردد. پیش از این در هیچ مقاله، کتاب و یا دایره المعارفی از وجود انیمیشن باستانی اشاره ای مستند نشده است. تنها سند ماندگاری که سابقه انیمیشن پنج هزار ساله ایرانی را مطرح کرده و بی هیچ بازتاب جهانی مسکوت مانده، نقاشی متحرک درخت آسوریک در شهر سوخته زابل است. این مقاله با تکیه بر روش اسنادی، کتابخانه ای، مطالعات میدانی و استفاده از فن آزمایشگاهی در کارگاه انیمیشن و عکاسی دانشگاه به کشف ایده انیمیشن 1500 ساله ایرانی اهتمام ورزیده است.
سیر تحول انیمه های پر زد و خورد ژاپنی از تزوکا تاکنون در فرم بصری(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
این مقاله در پی آن است تا با مطالعه ی رویه ی ساخت و نکات مؤثر بر صحنه های پر زد و خورد (اکشن) در انیمه های ژاپنی بتواند به ساختاری قابل ارائه برای الگو برداری و بازتولید صحنه های پر زد و خورد در انواع دیگر انیمیشن دست یابد. انیمه های ژاپنی با روش منحصربه فرد خود در به تصویرکشیدن صحنه های پر زد و خورد، سال هاست که به مرجع خوبی برای الهام گیری توسط بسیاری از تولیدات بین المللی تبدیل شده اند.مقاله با مطالعه تاریخچه شکل گیری انیمه ها از دوران تزوکا (به عنوان خالق انیمه) تا دوران حاضر، به بررسی مسیرهای مختلف تحول در عناصر متحرک سازی و عوامل مؤثر در صحنه های پر زد و خورد می پردازد، سپس به بررسی تعدادی از آثار برتر در بین انیمه ها در ژانر پر زد و خورد پرداخته تا بتوان ساختارهای بکار رفته در این آثار را بازیابی نمود.این مقاله به صورت تاریخی تحلیلی به بررسی و شناسایی اصول و مبانی موجود در شکل گیری صحنه های پر زد و خورد در انیمه های ژاپنی بخصوص در روش های متحرک سازی، نحوه دکوپاژ و حرکت دوربین، فضاسازی و تأثیر پسزمینه و پیشزمینه در آن ها پرداخت. نتایج مقاله بیانگر این است که از مهم ترین عوامل مؤثر بر صحنه های پر زد و خورد انیمه ها نحوه متحرک سازی محدود، حرکت دوربین و افکت های تصویری می باشد.
تحول بازنمایی زن قهرمان: سینمای انیمیشن دیزنی از سفیدبرفی و هفت کوتوله تا زوتوپیا(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
بازنمایی شخصیت های زن، یکی از محورهای اصلی تولید انیمیشن در کمپانی والت دیزنی است. اولین انیمیشن بلند دیزنی، سفیدبرفی و هفت کوتوله درسال 1937 و زوتوپیا در سال 2016 یعنی حدود 80 سال بعد ساخته شد. تحول کلیشه های جنسیتی و شخصیت زنان در این آثار روندی آشکار و قابل تأمل است. در این مقاله 13 نمونه از مهم ترین آثار کمپانی دیزنی در بازه ی زمانی بین 1937 تا 2016 انتخاب شده اند. در همه ی این آثار شخصیت اصلی داستان قهرمانِ زن است. این پژوهش تلاش دارد تا با اتکا بر رویکردهای بازنمایی، به تحلیل آثار هدف پرداخته، نحوه ی بازنمایی شخصیت قهرمان زن و تحولات آن را در سینمای انیمیشن دیزنی ارزیابی نماید چنانکه استراتژی های برساختیِ کلیشه سازی و اسطوره سازی، از ابزار مهم بازنمایی رسانه ای برای تعریف و تثبیت معانی هستند. در این مقاله، با استفاده از الگوی سه سطحی نشانه شناسی رولان بارت، دلالت های صریح، ضمنی و ایدئولوژیک تحلیل می شود. یافته ها حکایت از تحولات عمده در روند بازنمایی شخصیت های زنانه در این تولیدات دارند؛ شیوه ی بازنمایی قهرمانان زن از ابتدا تا اواخر قرن بیستم، تغییرات مربوط به اواخر قرن بیستم و اوایل قرن بیست و یک، و نیز دگرگونی های مربوط به دهه ی اخیر. درنتیجه این تحولات را می توان تقارن و تأثیر موج های اول تا سوم جنبش فمینیزم دانست.
انیمیشن های فانتزی و تخیل کودکان: یک مطالعه کیفی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مجله جهانی رسانه دوره ۱۵ پاییز و زمستان ۱۳۹۹ شماره ۲ (پیاپی ۳۰)
107 - 135
پژوهش حاضر با استفاده از رویکرد کیفی، تلاش می کند تا به مطالعه رابطه میان انیمیشن های فانتزی محور و تخیل کودکان بپردازد. برای نیل به این هدف با 65 کودک پسر و دختر در سنین 6 تا 12 سال مصاحبه نیمه استاندارد انجام شده است. کودکان در دو گروه جداگانه مورد مطالعه قرار گرفتند و مصاحبه های به دست آمده تحلیل، کدگذاری و مقوله بندی شدند. نتایج نشان داد که تخیل کودکانی که برنامه های فانتزی محور را زیاد تماشا می کردند، معطوف به فضای انیمیشن ها و شخصیت های موردعلاقه شان بود و تخیل آنها بیشتر صرف تفکر یا تغییر در داستان های این برنامه ها می شد. همچنین تصویر ذهنی کودکان در این گروه از آینده جهان، تصویری متشکل از واقعیت و فانتزی بود و میان خود واقعی و خود ایده آل کودکان فاصله بسیاری وجود داشت. اما کودکانی که برنامه های فانتزی محور را کم تر تماشا می کردند، بیشتر در باب آینده دور و نزدیک و علل وقایع پیش آمده تفکر می کردند. تصویر ذهنی کودکان در این گروه از آینده جهان، تصویری واقعیت محور بود و میان خود واقعی و خود ایده آل کودکان فاصله منطقی برقرار بود. به عنوان نتیجه، داده های به دست آمده در پژوهش حاضر نشان داد که کودکانی که برنامه های فانتزی محور را زیاد تماشا می کنند، همیشه در چارچوب امر فانتزی، تخیل می کنند.
شیفتگی مخاطبان نوجوان به انیمیشن های خارجی(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات فرهنگی و ارتباطات سال هجدهم زمستان ۱۴۰۱ شماره ۶۹
133 - 168
پژوهش حاضر نقش سه عامل پیام ادراک شده، واقعیت مفهوم شده و باورهای مخاطب را در ارتباط با شیفتگی و از طریق سنت کیفی و روش مصاحبه عمیق بررسی کرده است. مطالعه واکنش 13 نوجوان دختر و پسر ایرانی 13 تا 18سال به چند مضمون انیمیشنی نشان داد که 1-معنای واقعیت برای هر مخاطب متفاوت است؛ بنابراین واقعیت داشتن یا نداشتنِ محتوا، به تنهایی نمی تواند، عامل اصلی شیفتگی باشد. 2. مرز بین درون فکنی باورهای روایی و فرافکنی باورهای خود به محتوای انیمیشنی بسیار نامشخص و محو است؛ به این ترتیب نمی توان با قطعیت گفت که مخاطب تحتِ تأثیر شیفتگی نسبت به محتوا، باورهایی را درونی کرده است 3. بین باورهای مخاطب و واقعیت مفهوم شده ارتباط وجود دارد. انعکاس باورهای مخاطب در محتوای انیمیشنی، میزان واقع نمایی آن را بیشتر می کند. باورهای مخاطب و واقعیت مفهوم شده با ادراک مخاطب از محتوا ارتباط دوسویه دارد و هر یک دیگری را تقویت می کند. در نهایت، هسته اصلی شیفتگی نسبت به محتوای تخیلی، مخاطب با تمامِ ویژگی های روانی، جمعیت شناختی و فرهنگی اوست.
انیمیشن ها، فضای مجازی و هویت جهانی: مطالعه موردی وبلاگ های دختران ایرانی(مقاله علمی وزارت علوم)
این مقاله نتیجه پژوهشی است که به مطالعه نقش انیمیشن ها در هویت جهانی دختران ایرانی در فضای مجازی پرداخته است. این مقاله، قصد دارد تا نقش انیمیشن ها را در شکل گیری هویت جهانی مخاطبان دختر و بازنمود آن را در فضای وبلاگ ها مورد مطالعه و بحث قرار دهد. این مطالعه از آن جهت اهمیت داردکه از یکسو کودکان و نوجوانان بسیاری در ایران وقت خود را صرف تماشای انیمیشن هایی می کنند که هر کدام منابعی جذاب و قدرتمند برای ساخت هویت آن ها محسوب می شوند. اغلب این انیمیشن ها توسط چند کشور و کمپانی خاص تولید شده اند و حاوی پیام هایی از فرهنگ کشورهای تولید کننده می باشند. از سویی دیگر، گسترش رسانه ها و به خصوص اینترنت و تغییراتی که در ارتباطات افراد ایجاد کرده بسترهایی را پیش روی همه و از جمله نوجوانان گشوده است که چالش هایی در بحث هویت را به دنبال دارد. چارچوب نظری این پژوهش برگرفته از نظریات «کاستلز»، «گیدنز»، «استوارت هال» در زمینه هویت و نظریات «ریتزر» در زمینه جهانی شدن فرهنگ می باشد که در پایان نتیجه گرفته ایم که شرایط جهانی شدن بر هویت خاطبین انیمیشن ها اثر می گذارد. برای آزمون این مدعا روش تحقیق در این پژوهش را مبتنی بر تحلیل محتوای کیفی تنظیم کردیم. به منظور اجرای تحلیل محتوای کیفی 20 وبلاگ متعلق به دختران ایرانی سنین 10 تا 15 سال به طور تصادفی انتخاب شده و مورد مطالعه قرار گرفتند. نتایج این تحقیق نشان می دهند که هویت جهانی دختران مورد مطالعه در این پژوهش به واسطه نظام فرهنگی ناشی از انیمیشن ها که آن ها را احاطه کرده شکل می گیرد و در فضای وبلاگ های شان بازنمایی می شود، زیرا ویژگی های فضای مجازی به آن ها این امکان را می دهد با گسترش شبکه های ارتباطی، خود را به عنوان عضوی از جامعه جهانی معرفی کنند و از الگوهای فرهنگ جهانی که بخشی از آن در قالب انیمیشن ها به آن ها ارائه می شود، پیروی کنند. هم چنین مطالعه وبلاگ های دختران مورد مطالعه نشان می دهد انیمیشن ها ابزاری برای یکسان سازی و همگونی فرهنگی در میان دختران مورد مطالعه محسوب می شوند و وبلاگ های آنها فضاهایی هستند که می توان در آن ها نمودهای یکپارچگی فرهنگی را مشاهده کرد.
بازنمایی جنسیت در انیمیشن های ایرانی (مطالعه موردی انیمیشن های مهارت های زندگی برای کودکان و بچه های ساختمان گل ها)(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
زن در فرهنگ و هنر دوره ۱۱ بهار ۱۳۹۸ شماره ۱
25 - 46
حوزههای تخصصی:
آنچه در مطالعات فرهنگی و رسانه ای اهمیت زیادی دارد شیوه بازنمایی نقش ها، خرده فرهنگ ها، گروه ها، اقوام، جنسیت و غیره است. حال هنگامی که پای مخاطب کودک به میان می آید، اهمیت این آموزش ها دوچندان می شود، زیرا کودکان با تماشای ژانر محبوبشان انیمیشن آموزش های مقدمانی در رابطه با نقش ها، کلیشه ها و هویت جنسیتی را می آموزند. هدف این مقاله مقایسه انیمیشن های مهارت های زندگی برای کودکان و بچه های ساختمان گل ها از منظر جنسیت است. مقاله پیش رو با تکیه بر تحلیل کیفی و رویکرد نشانه شناختی براساس آرای جان فیسک به واکاوی و بررسی کلیشه های جنسیتی رایج در دو مجموعه ذکرشده می پردازد. بدین منظور، همه قسمت های دو انیمیشن مطالعه شدند. نتایج تحقیق نشان می دهد در هر دو برنامه از لحاظ تعداد کاراکترها زنان و مردان به میزان تقریباً برابر بازنمایی شده اند. در مجموعه مهارت های زندگی برای کودکان مردان اغلب با صفات برتر و شایسته تری مانند قدرت تفکر و تصمیم گیری بالا، دانایی و کاردانی، اعتمادبه نفس بالا، ارتباطات اجتماعی گسترده، خوشرویی و خوش صحبتی بازنمایی شده اند. درحالی که بازنمایی زنان اغلب با بدنمایی و توأم با کلیشه های جنسیتی سنتی مانند غرغرکردن، شایعه پراکنی، وابستگی و عدم استقلال شخصی، غیبت کردن، عدم کنترل خشم و پرخاشگری، گریه کردن در هنگام مشکلات و دستپاچگی است. در مقابل، انیمیشن بچه های ساختمان گل ها نگاهی مثبت تر و مساوات طلبانه تری به جنسیت دارد. مردان در این مجموعه با صفاتی چون خانواده دوستی، قدردانی، مبادی آداب و اجتماعی بودن، پرتلاش و حمایت گربودن به تصویر کشیده شده اند و در بازنمایی زنان صفات بارزی چون زیبایی و آراستگی، آینده نگری، توجه به جزئیات، تجهیز به مهارت های متعدد، تسلط بر خود و منطقی بودن، باانگیزه و مستعد مشهود است.
تحلیل مؤلفه های تربیت شهروندی در انیمیشن های کودکان(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
انیمیشن ها در تربیت کودکان، جایگاه مهمی دارند. هدف این پژوهش، شناسایی، معرفی و تحلیل مؤلفه های تربیت شهروندی در انیمیشن های کودکان است. پژوهش در رویکرد کیفی از نوع تحلیل محتوای تلخیصی انجام گرفت. در این راستا، ابتدا مؤلفه های تربیت شهروندی با روش مرور نظام مند در سه مؤلفه دانش، مهارت و نگرش تعیین شدند. سپس 8 انیمیشن برنده جایزه اسکار براساس محبوبیت در وب سایتIMDb ، به طور هدفمند انتخاب شدند. واحد تحلیل انیمیشن ها، «صحنه» انتخاب شده است. نتایج تحلیل ها نشان داد در همه انیمیشن ها، مؤلفه های تربیت شهروندی وجود دارد. از بین سه مؤلفه، مؤلفه مهارت، بیشتر و مؤلفه دانش، کمتر مشاهده شد. از نظر توجه به مؤلفه ها، انیمیشن «زوتوپیا» در جایگاه نخست و انیمیشن «یخ زده» در آخر قرار گرفت. در مقایسه انیمیشن ها در زیرمجموعه مؤلفه ها، انیمیشن «کوکو» با 47 صحنه، بیشترین مؤلفه دانش (توصیف) و انیمیشن «یخ زده» با20 صحنه، کمترین مؤلفه دانش (شناخت) را نشان داد. انیمیشن «زوتوپیا» در33 صحنه، مهارت تجزیه و تحلیل، 21 صحنه، فهم مهارت و 29 صحنه، کاربرد بیشترین مؤلفه های حوزه مهارت، انیمیشن بالا در29 صحنه، مهارت تجزیه و تحلیل، 19 صحنه، فهم مهارت و3صحنه، کاربرد کمترین مؤلفه های حوزه مهارت را نشان داد. در مؤلفه نگرش «زوتوپیا» با 30صحنه در دریافت واکنش عاطفی، 16صحنه در ارزش گذاری عاطفی و20صحنه در تبلور ارزش های عاطفی، بیشترین مؤلفه و انیمیشن «شهر اشباح» با 24 صحنه در دریافت واکنش عاطفی، 2 صحنه در ارزش گذاری عاطفی و 9 صحنه در تبلور ارزش های عاطفی، کمترین میزان حضور مؤلفه ها را نشان داد. نتایج حاصل از تحلیل ها در این پژوهش، تأییدی است بر نقش انیمیشن در تربیت شهروندی که این امر لزوم آگاه سازی والدین و متخصصان تعلیم و تربیت را در استفاده آگاهانه از انیمیشن ها موردتأکید قرار می دهد.
ملاحظات تربیتی ناظر بر فیلم و انیمیشن کودک از دیدگاه رویکرد اسلامی عمل(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
تربیت اسلامی سال هجدهم زمستان ۱۴۰۲ شماره ۴۶
31 - 57
حوزههای تخصصی:
دوران کودکی از مهمترین دوران رشد فرد است. در این دوران که اوج تأثیرپذیری کودک از محیط اطراف است، انیمیشن به لحاظ جذابیت و درهم آمیختن تصویر و حرکت توجه کودک را به خود جلب می کند و تاثیر زیادی بر روح و روان وی خواهد داشت. با این وجودابعاد تربیتی آن کمتر مورد توجه قرار گرفته است. پرسش اساسی پژوهش حاضر این است که بر اساس رویکرد اسلامی عمل چه ملاحظات تربیتی−روان شناختی ای ناظر بر انیمیشن کودک می توان داشت؟ روش استفاده شده استنتاج پیش رونده است، بدین صورت که از اهداف و اصول تربیت مطرح شده در رویکرد اسلامی عمل، ملاحظات تربیتی−روانشناختی فیلم و انیمیشن کودک به شکل ضمنی و در 5 دسته کلی استخراج شده است. برخی از این ملاحظات بدین قرارند: پرهیز از مضامین و موارد ضدتربیت چون خشونت] روابط جنسی و احساسات منفی، مواجهه گام به گام و تعویقی با واقعیت های حساسیت برانگیز، پرداخت تبیینی به ارزش ها و طرح آن ها در فضاسازی زندگی واقعی، پرهیز از اشباع اطلاعاتی، توجه به وضوح و تجسم ارزشی، تبعیت ساختار روایی از ساختارهای علی وخطی روایت، توجه به لایه مندی حوادث و موقعیت ها، برجسته سازی موقعیت های انتخاب و تصمیم، پرداخت فرایندی به زندگی و عملکرد شخصیت های اصلی و تلاش در جهت تنوع هویتی عدم برتری آن ها.
از انیمیشن تا تئاتر: تجربه تبدیل انیمیشن های موفق به نمایش های صحنه ای در تئاتر برادوی؛ مطالعه موردی تئاتر موزیکال شیرشاه(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
تئاتر دوره ۱۰ تابستان ۱۴۰۲ شماره ۲ (پیاپی ۹۳)
17 - 28
حوزههای تخصصی:
«تئاتر برادوی» در آمریکا، سال ها است با بهره گیری از انیمیشن های موفق و تبدیل آن ها به موزیکال های صحنه ای، راهی جدید را نزد تهیه کنندگان تئاتر خصوصاً در حوزه تجاری گشوده است. استقبال چشمگیر تماشاگران از موزیکال های برجسته ای چون شیرشاه، دیو و دلبر، یخ زده، ماداگاسکار، شرک و... در اقصی نقاط جهان، بسیاری از تئاترهای بزرگ را ترغیب نموده تا این روش را در پی گیرند. این امر، طی چند دهه اخیر در برخی از کشورهای آسیایی -خصوصاً ژاپن- نیز متداول شده و توانسته است رونق چشمگیری را برای هنر تئاتر - که پس از گسترش دامنه فعالیت تلویزیون و هنر-صنعت «سینما» و دیگرگونه های هنری جدید تا حدی با بحران مخاطب رو به رو شده بود - به بار آورد. مقاله حاضر به روش توصیفی می کوشد با ارائه تصویری دقیق از فرایند تبدیل انیمیشن به تئاتر صحنه ای، زمینه ساز توجه سیاست گذاران، تهیه کنندگان، کارگردانان، و دیگر هنرمندان تئاتر کشور به این موضوع مهم و جدید باشد. برای مطالعه موردی این پژوهش، موزیکال شیرشاه، به عنوان پرفروش ترین انیمیشن و تئاتر موزیکال تاریخ، انتخاب شده است، تا بتواند مثالی روشن از اهمیت این مسیر باشد. نتایج این پژوهش نشان می دهد که تبدیل انیمیشن به تئاتر، امروزه دارای یک چهارچوب کاملاً علمی، هنری، و فرهنگی بوده و عوامل نمایش شیرشاه با وفاداری کامل به متن انیمیشن، تمام عناصر را به شکل آوانگارد به روی صحنه اجرا کرده و مخاطبان را برای تبدیل عناصر فانتزی به واقعی هیجان زده کردند. روند تبدیل انیمیشن به نمایش علاوه بر جذب بسیاری از تئاترهای بزرگ و هنرمندان برجسته جهان، ثمرات ارزنده ای را نیز برای هر دو هنر به ارمغان آورده است. این روند تنها مختص به کودکان نبوده و می توان فضای فانتزی موجود در انیمیشن های موفق کشور را با عناصر تئاتری، عینی کرد و همچون شیرشاه یک تئاتر هنری-تجاری موفق را در کشور تولید کرده و انواع مخاطبین را به سمت این نوع تئاتر جدید جذب کرد.
الگوی «گسترش ایده داستانی» در اقتباس پویانمایی «امیر ارسلان نامدار»(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات ایرانی سال ۲۲ پاییز و زمستان ۱۴۰۲ شماره ۴۴
179 - 204
اقتباس و بازآفرینی ادبیات داستانی کهن ایران و هماهنگ کردن آن با بیان تصویری و حرکتی انیمیشن در ارتباطی متقابل، موجبات رونق و گسترش این دو گونه ادبی را در سطحی گسترده فراهم می سازد. یکی از مهم ترین دلایل عدم موفقیّت پویانمایی در ایران، وجود نقاط ضعف در ساختار(فرم و محتوای) این آثار و آشنا نبودن نویسندگان با شیوه های گسترش صحیح و خلّاقانه ایده های داستانی و چگونگی استفاده از الگوهای ساختاری در طی فرایند اقتباس و بازآفرینی است. الگوی «گسترش ایده داستانی»، یکی از مهم ترین گونه های رویکرد نظری است که با حفظ وحدت سیستماتیک میان اجزای مختلف فیلمنامه و پیروی از معیارهای عینی تر و دقیق تر با تأکید بر جزئیات، فرایندی منطقی و ملموس را در اختیار اقتباسگران قرار می دهد. از آنجا که هدف اصلی این پژوهش، چگونگی پرورش ایده های هوشمندانه و تطبیق محتوای آثار ادبی کهن با الگوی فیلمنامه است، در این مقاله برای نشان دادن نقش مهم و تأثیرگذار عنصر خلاقیت در جریان گسترش ایده داستانی، با رویکردی کاربردی و با استفاده از روش تحلیل تطبیقی، طرح کلی فیلمنامه «ارسلان»، با اقتباس آزاد از داستان «امیرارسلان نامدار» توسط نگارنده نگارش و با مراحل مختلف الگوی «گسترش ایده داستانی» تطبیق داده شد. بر اساس نتایج پژوهش، با الگوبرداری از نحوه پیکره بندی و ساختار فیلمنامه های موفق و مخاطب پسند، می توان فیلمنامه ای قوی، جذاب و پرمخاطب را ارائه داد. تحلیل متن افسانه، شناخت ظرفیت ها و عناصر دراماتیک، اعمال تغییرات مورد نیاز برای تطابق داستان با انیمیشن با بهره گیری از الگوهای ساختاری فیلمنامه نویسی بهترین شیوه برای تبدیل یک داستان به انیمیشن است.
تحلیل مضامین متناسب و مغایر با فرهنگ ایرانی اسلامی در پرمخاطب ترین انیمیشن های تلویزیونی گروه سنی «ج»(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
انیمیشن ها با محتوا و مضمون مثبت و پسندیده، می توانند آینده ای مطلوب برای نسل های بعدی رقم زنند و با محتوا و مضمون نامناسب، نسلی ناپسند تربیت کنند. هدف پژوهش حاضر، شناسایی مضامین متناسب و مغایر با فرهنگ ایرانی اسلامی، گفت وگوها، شخصیت ها و صحنه های پرمخاطب ترین انیمیشن های گروه سنی «ج» است. این پژوهش با رویکرد کیفی و توصیفی، از نوع پیمایشی و تحلیل محتوای عرفی و تلخیصی است. جامعه آماری آن نیز دانش آموزان دختر پایه های چهارم، پنجم و ششم ابتدایی (گروه سنی ج) در سال تحصیلی 1401-1400 مدارس دولتی ناحیه 2 شهر یزد است.براساس جدول مورگان و کرجسی، با استفاده از روش نمونه گیری در دسترس، 502 دانش آموز برای گروه نمونه انتخاب شدند و ابزارهای پژوهش نیز پرسشنامه محقق ساخته و مشاهده انیمیشن ها بوده است. واحد تحلیل انیمیشن ها «صحنه» انتخاب و از بین پانزده انیمیشن پرمخاطب ، چهار مورد بررسی شده است. داده ها نیز با استفاده از نرم افزار Excel2019 و کدگذاری مشاهدات، مبتنی بر تحلیل محتوای عرفی و تلخیصی، تجزیه و تحلیل شدند. یافته ها نشان داد که از میان پانزده انیمیشن پرمخاطب، دوازده مورد، خارجی و تنها سه مورد، داخلی هستند. با این حال، انیمیشن داخلی «مهارت های زندگی» با 180 فراوانی، بیشترین مخاطب را داشته است. گفت وگوها، شخصیت ها و صحنه های مثبت، بیش از موارد و مضامین منفی است. مضامینی مانند اهمیت جایگاه خانواده، تلاش و استمرار در کسب مهارت، اهمیت کتاب و کتاب خوانی، راستی و صداقت، صله رحم، ایثار و فداکاری، همکاری و همیاری و... دیده می شود که مثبت و متناسب با فرهنگ ایرانی اسلامی است و مضامینی مانند بی احترامی، خودبرتربینی، عدم رعایت قوانین و مقررات، توسّل به جادو و... نیز دیده می شود که منفی و مغایر با فرهنگ ایرانی اسلامی است.
راهکارهای مقابله با آسیب های شناختی انیمیشن های والت دیزنی
حوزههای تخصصی:
این پژوهش با هدف ارائه راهکارهای دینی در جهت کاهش آسیب های شناختی انیمیشن های شرکت صهیونیستی والت دیزنی به روش توصیفی تحلیلی انجام شده است. بدین منظور ابتدا آسیب های شناختی چند نمونه از انیمیشن های معروف این شرکت مورد بررسی قرار گرفت و سپس راهکارهایی برگرفته از تعلیم و تربیت اسلامی برای مقابله با آن ارائه شد. نتایج نشان داد که حوزه شناخت را می توان به چهار قسم تجربی، عقلی، تعبدی و شهودی تقسیم کرد. در بررسی انیمیشن ها آسیب هایی مانند «تنها هدف زندگی، لذت بردن است»، «سن ها و قوانین اجتماعی را باید کنار زد»، «والدین اسیر یک سری قوانین قدیمی هستند» و نیز «وجود مفاهیم ضد دینی» شناسایی شد. راهکارهایی همچون توجه دادن به فطرت، استفهام، تقویت تعقل و دادن شناخت صحیح با قصه گویی، می تواند قوه تفکر و تعقل مخاطب را فعال کند تا در مسیر هدایت آنچه را که مخالف فطرتش است، به راحتی نپذیرد و اثر این آسیب ها در او کاهش یابد.
کاربرد نقاشی های کودکانه در ساختار، خلق شخصیت و فضاسازی انیمیشن؛ مورد پژوهی: تطبیق آثار منتخب فرشید شفیعی و مهدیار "کودک ۸ ساله"(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
نقاشی ابزاری هنری است که در آن می توان تصورات ذهنی از دنیای پیرامون را به نمایش گذاشت. کودکان نیز نقاشی را وسیله ای می پندارند تا به شیوه های گوناگون آرزوها خود را که برایشان دست نیافتنی است، محقق نموده و به تصویر بکشانند. نقاشی برای کودکان جولانگاهی به دور از واقعیت است که خیالشان را در صفحه نمایش مجسم و ثبت می سازد. هم ذات پنداری با کودکان همواره موردتوجه افراد گوناگون و هنرمندان بوده و آن ها تلاش کرده اند برای جذب کودکان روش های مختلفی را مورد استفاده قرار دهند. هنرمندان انیمیشن ساز با چنین پنداشتی آثاری را تولید کرده اند که از جمله می توان به هنرمند نقاش و انیمیشن ساز، فرشید شفیعی اشاره نمود. پژوهش حاضر با هدفی کاربردی و رویکردی روان شناسانه بر اساس اجماع نظرات روانشناسان کودک انجام شده است. روش تحقیق کیفی و بر اساس جمع آوری اطلاعات از منابع کتابخانه ای/ میدانی و آرشیوهای صوتی تصویری و بر مبنای مطالعه موردی است. ازاین روی سه اثر خرمالو، ماشین بابام، پیاده رو ساخته فرشید شفیعی از موارد مطلوب گزینش شده و مورد تحلیل قرار گرفته است. نتیجه حاصله، نشان از آن دارد نقاشی کودکان از لحاظ سادگی در سبک، رنگ، تصویرسازی می تواند منبع خاصی برای ساخت انیمیشن در سبکی نو باشد که قادر است ارتباط مناسبی با مخاطب برقرار سازد.
نمود نشانه شناسانه ی مفهوم مونو نو آواره در انیمیشن های ژاپنی با تمرکز بر فیلم های به سوی جنگل کرم های شب تاب و فرزندان گرگ(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
این مقاله تجلی زیبایی شناسانه ی مونو نو آواره را که اصطلاحی در فلسفه و اندیشه ی ژاپنی است، در انیمیشن های تولیدی این کشور جست وجو می کند و می کوشد به این سؤال ها پاسخ دهد: آیا این مفهوم در انیمیشن های ژاپنی نمود یافته است؟ در این صورت، چگونه نمود یافته است؟ شناختن این مفهوم فلسفی و جست و جوی آن در انیمیشن های ژاپنی می تواند گامی در جهتِ درک بهتر جهان بینی حاکم بر انیمیشن های ژاپن باشد. در این مسیر، به شیوه ی توصیفی-تحلیلی و با بهره گیری از منابع کتابخانه ای، نخست آرای متفکرانی همچون موتوئوری نوری ناگا و اوءنیشی یُوشینُوری بررسی، و بر اساس آن اصلی ترین شاخصه های مفهوم مونو نو آواره استخراج و تبیین شده است. آنگاه، با توجه به این شاخصه ها، با رویکردی نشانه شناسانه، دو فیلم انیمیشن به سوی جنگل کر م های شب تاب و فرزندان گرگ بررسی گردیده است. نتایج پژوهش نشان می دهد، در هر دو اثر، مونو نو آواره نمود یافته و این نمود در درجه ی نخست در شخصیت پردازی و آنگاه در گرافیکِ صحنه است. البته در بخش های تأثیر دراماتیک، و موسیقی هم نمود آن به درجاتی مشاهده می شود. تأثیر روایت داستان بر تمام این بخش ها در دریافت نتایج حاصل بسیار حائز اهمیت است. پس با توجه به یافته های پژوهش به نظر می رسد مونو نو آواره می تواند در انیمیشن ژاپن نمود یابد.
رنگ در انیمیشن سینمایی عروس مرده(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
فیلم ساز اثر سینمایی با عناصر مختلف دیداری از جمله رنگ تلاش می کند تنوعی از احساس و هیجان شخصیت را مفهومی و به بیننده منتقل کند. پژوهش حاضر، با روش کیفی و رویکرد توصیفی تحلیلی، در پی شناخت و بیان نقش رنگ در انیمیشن عروس مرده است. مفاهیم حسی و نمادین رنگ در فیلم، با نظریه رنگ یوهانس ایتن هماهنگی دارد. قهرمان داستان، درگیر دو جهان مردگان و زندگان است. دو پالت رنگی این جهان ها در تضاد با هم از ترکیب رنگ های سرد و رنگ های گرم تشکیل شده اند، آزمونه ها تداعی گر کیفیت مناسبات حاکم بر دو جهان زندگان و مردگان بوده و جلوه نمادینی به فضا، روابط و عواطف شخصیت های داستان می دهند. بنا بر یافته ها، اماکن دو جهان یادآور دوره ویکتوریای قرن نوزدهم بریتانیا بوده که پردازش رنگی فضای غالب این محیط ها را در راستای روایتگری درون مایه های روانی شخصیت ها و ماجراها قرار می دهد. در نتیجه، طراحی هدفمند رنگ سبب تضاد مفهوم رایج این دو جهان شده، به طوری که رنگ ها دنیای زنده ها را سرد و افسرده و جهان مردگان را گرم و سرزنده جلوه می دهند، جهان زندگان دارای وجه عینی و رنگ ها با ارجاع واقع گرایانه و جهان مردگان، دنیای برساخته خیالی فیلم ساز است که در ایجاد هویت فرضی آن ها رنگ نقش اصلی را ایفا می کند.
تصویرسازی شخصیت اصلی مؤنث در موقعیت آستانه: انیمیشن های منتخب دیزنی (2012- 2021 م.)(مقاله علمی وزارت علوم)
حوزههای تخصصی:
در سال های اخیر شخصیت های مؤنث در نقش شخصیت اصلی انیمیشن ها توانسته اند با تصمیمات سرنوشت ساز در بحران ها و موقعیت های خاص، حس باورپذیری و همذات پنداری مخاطبین را تقویت نمایند. بنابراین و با در نظر گرفتن گروه سنی مخاطب، بررسی عناصر جذابیت و باورپذیری شخصیت های اصلی در انیمیشن های مطرح به ویژه تولیدات اخیر شرکت والت دیزنی اهمیت می یابد. مسئله ی مهم نحوه یا چگونگی تصویرسازی این شخصیت ها با توجه به وقایع و نقاط عطف داستان است. این پژوهش با استفاده از روش توصیفی_تحلیلی، به شیوه ی اسنادی و بر اساس هدف پژوهش که شناخت تصویرسازی شخصیت اصلی مؤنث برمبنای نظریه موقعیت آستانه ای باختین است؛ به بررسی شش شخصیت اصلی در انیمیشن های شجاع، یخ زده، زوتوپیا، موآنا و افسون پرداخته است. با مشخص نمودن مراتب موقعیت آستانه ای باختین و یافته های حاصل از ویژگی های رفتاری، بصری و تصویرسازی شخصیت، چنین نتیجه می شود که؛ تصویرسازی و کنش های شخصیت اصلی در جهت تقویت پیام داستان و روشن نمودن تلاش او در رسیدن به اهداف و آرزوهایش در هماهنگی با لحظه ی بحرانی و تصمیم نهایی تعریف می شود. به طوری که شخصیت با قرار گرفتن در موقعیت آستانه ای بتواند پیام داستان را به مخاطب انتقال دهد و بیش ترین تأثیر را در باورپذیری او داشته باشد.
تحلیلی بر نقش کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان بر ارتقاء گرافیک و انیمیشن طی دو دهه 1350-1340 ه.ش. (مطالعه افزایش سرمایه های کنشگران)(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
پژوهش هنر سال ۱۳ بهار و تابستان ۱۴۰۲ شماره ۲۵
31 - 43
حوزههای تخصصی:
نهادهای اجتماعی با سازوکارهای منظم و هدفمند، سعی در ساخت و تقویت قواعد حاکم بر مناسبات کنشگران دارند. «کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان» از نهادهای جریان ساز حوزه فرهنگ و هنر محسوب می شود. این نهاد در کنار اهداف اصلی که منوط به ارتقاء پرورش فکری کودکان با گسترش فرهنگ کتابخوانی شکل گرفت، به رشد هنرهای تجسمی و نمایشی حوزه کودکان و نوجوانان کمک شایانی نمود. کانون با ایجاد محفلی متعالی، به بهره وری حوزه گرافیک و انیمیشن نیز یاری رساند و با ایجاد محیطی پویا، باعث افزایش سرمایه های طراحان آن دو عرصه شد. در این مقاله، به مطالعه نقش کانون در ارتقاء گرافیک و انیمیشن طی دو دهه 1340 و 1350 ه.ش. پرداخته می شود. هدف اصلی، نمایش اهمیت یک نهاد قدرتمند با بهره وری حقیقی و درست در توسعه حوزه فرهنگ و هنر است و هدف فرعی، نمایش دستاوردهای کانون در حوزه گرافیک و انیمیشن در دو دهه 1340 و 1350 ه.ش. است. پرسش اصلی پژوهش این است که عملکرد کانون در رشد گرافیک و انیمیشن ایران به چه صورت بوده است؟ نحوه پاسخ گویی با مطالعه افزایش سرمایه های اجتماعی، فرهنگی و اقتصادی کنشگران صورت می گیرد. این پژوهش به روش توصیفی تحلیلی و با گردآوری اطلاعات بر مبنای شیوه اسنادی تبیین شده است. نتیجه پژوهش نشان می دهد که گرچه کانون به صورت مستقیم، برنامه ای برای رشد حوزه گرافیک در دستورکار خویش نداشت، اما با وجود مدیریت راهبردی، این فرصت را برای کنشگران حوزه گرافیک فراهم کرد تا آنان بتوانند سرمایه های خویش را در کانون افزایش داده و بخشی از تاریخ گرافیک ایران را شکل دهند. در حوزه انیمیشن، کانون با سرمایه گذاری مستقیم باعث شکل گیری «دوره طلایی انیمیشن» ایران شد.
اثربخشی آموزش مفاهیم هوش اخلاقی از طریق انیمیشن، قصه، تصاویر و بازی رایانه ای به کودکان(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
اخلاق وحیانی سال ۱۴بهار ۱۴۰۳ شماره ۱ (پیاپی ۳۰)
189 - 230
حوزههای تخصصی:
امروزه رقابت برای دستیابی به فناوری های جدید بالا گرفته ولی متاسفانه فراموش شده که برای رسیدن به کمال مطلوب، بشر نیازمند قطب نمایی به نام «اخلاق» است. دو دغدغه درباره کودکان مطرح است اول نبود اخلاقیات، و دوم گسترش فناوری های نوینی که با زندگی کودکان آمیخته شده است. بر این اساس ضروری است با استفاده از همین ابزار نوین، زمینه افزایش رفتارهای اخلاقی فراهم گردد. خوشبختانه هوش اخلاقی وراثتی نبوده و امکان افزایش و ارتقاء آن وجود دارد و با توجه به اینکه زمان آموزش آن، دوران کودکی است؛ نباید در این امر مهم کوتاهی کرد. هدف این پژوهش تعیین اثربخشی آموزش هوش اخلاقی از طریق انیمیشن، قصه، تصاویر و بازی های رایانه ای بر کودکان بوده و برای اجرای این پژوهش از روش پژوهشی نیمه تجربی و بررسی طرح های عاملی استفاده شده است. بنابراین تعداد 100 نفر دانش آموز دختر مدارس اصفهان انتخاب و در 5 گروه تقسیم بندی و سپس سطح هوش اخلاقی آنان با استفاده از پرسشنامه «هوش اخلاقی بوربا» بررسی گردید. پس از ارائه آموزش از طریق انیمیشن، قصه و... دوباره سطح هوش اخلاقی بررسی و بعد از یکماه پایداری نتایج ارزیابی گردید. یافته ها نشان داد آموزش هایی که از طریق انیمیشن، قصه، تصاویر و بازی های رایانه ای ارائه گردید موجب افزایش هوش اخلاقی کودکان شده است؛ منتها با مقایسه تغییرات، معلوم شد قصه و انیمیشن بیشترین تاثیر را در افزایش هوش اخلاقی دارند و تصویر، تاثیر کمتری نسبت به آنها و در آخر بازی رایانه ای کمترین تأثیر را در افزایش هوش اخلاقی در مقایسه با سه گروه آزمایشی دیگر دارد.
مطالعه نحوه بازنمایی عناصر فرهنگی و ایدئولوژیکی در خلق انیمیشن (مورد مطالعه: انیمیشن پسر دلفینی 2022)(مقاله علمی وزارت علوم)
منبع:
مطالعات فرهنگ - ارتباطات سال ۲۵ پاییز ۱۴۰۳شماره ۶۷
255 - 282
حوزههای تخصصی:
عناصر ایدئولوژیک و فرهنگی در انیمیشن ها قادر هستند تا بر نحوه ی جامعه پذیری کودکان اثر بگذارند؛ به طوری که این مخاطبان می توانند شخصیت ایدئولوژیکی در راستای آن داشته باشند. پژوهش حاضر، به دنبال شناسایی شاخصه های ایدئولوژیکی و فرهنگی در خلق یک شخصیت داستانی به نام پسر دلفینی در انیمیشنی برای کودکان است. پژوهش حاضر برای دستیابی به این هدف از نظریات استوارت هال و لویی آلتوسر بهره برده است. روش این پژوهش از نوع کیفی است و به لحاظ ماهیت، توصیفی-تحلیلی به حساب می آید که با استفاده از رویکرد نشانه شناسی انتقادی جان فیسک[1] در هر سه سطح واقعیت، بازنمایی و ایدئولوژیک به انجام رسیده است. یافته های پژوهشحاکی از آن است که انیمیشن مورد مطالعه با استفاده از سطوح واقعیت و بازنمایی، به نمایش ایدئولوژی شرق شناسی (با ابعاد احیای خاص گرایی بومی - محلی و ناسیونالیسم) و همچنین ایدئولوژی مبارزه با امپریالیسم اقتصادی - فرهنگی ( با ابعاد ستیز با نفوذ و سلطه غرب) پرداخته است. یافته های پژوهش نشان می دهد، انیمیشن مورد مطالعه با به کارگیری دو ایدئولوژی مذکور، به دنبال بازنمایی ارزش ها، هویت ها و فرهنگ خاص ایران و کنش های مردم در برابر تک فرهنگ گرایی جهانی و مبارزه با تسلط، تحمیل و نفوذ فرهنگی-اقتصادی کشورهای نماینده امپریالیسم جهانی است که با استفاده از نشانه ها در لایه های زیرین و پنهان فیلم به انتقال این مفاهیم به کودکان می پردازد.